ActionScript adalah
bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan ActionScript untuk
mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta
membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript,
dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak Flash 4.
Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman
dengan ActionScript terasa lebih kental.
Apabila Anda sebelumnya
sudah akrab dengan Javascript, maka Anda tidak akan
kesulitan menguasai ActionScript, karena ada banyak kesamaan antara
keduanya. Keduanya, misalnya, berbasis even. Di Javascript Anda
memanggil fungsi atau kode skrip di atribut onClick, onLoad,
unUnload, dsb. Di ActionScript pun kode terpantik jika
terjadi sebuah even yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan/dilepas,
kursor masuk ke daerah tertentu, dsb. Sebenarnya memang sintaks
ActionScript dibuat mengikuti Javascript, dan pada dasarnya ActionScript masih
lebih sederhana daripada Javascript. Fitur Javascript seperti eksepsi (try …
catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada. eval-nya juga terbatas.
ActionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Barangkali di masa depan
ActionScript akan terus berevolusi hingga menjadi
secanggih Javascript, Java, atau bahasa-bahasa lainnya.
Meskipun Anda belum
pernah mengenal Javascript, melalui seri tutorial ini penulis pikir Anda
akan belajar bahasa skripting Flash tersebut dengan mudah. Anggaplah
Anda sedang belajar bahasa asing, sehingga perlu mengetahui struktur
bahasa,
tata bahasa, cara menggunakan kata kerja dan kata
benda, dsb. Flash jauh lebih mudah dipelajari daripada Java, dan karena
sifatnya interpreted, maka Anda tidak perlu melakukan
siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung
mencoba kode.
Pada bagian pertama
seri tutorial ini akan dibahas mengenai konsep-konsep
dasar ActionScript.
Objek dan Kelas
Objek adalah tipe data
seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Analoginya adalah seperti pada
Gambar 1.
Flash memiliki
variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan
sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari
mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu
memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi
dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek
yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang
dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam
ActionScripts, misalnya MovieClip,
Color, Sound, dll. Objek dari predefined
class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena
objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek
tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina,
Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia.
Metode dan Properti
Setiap objek
selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam
karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai
karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna
rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik
ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti
seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek
movie klip tersebut. Lihat Gambar 2.
Objek
juga melakukan suatu tugas. Seseorang dapat tidur,
bekerja, makan. Pekerjaan ini di dalam ActionScript
dinamakan metode. Misalnya kelas Sound memiliki metode setVolume yang dapat membuat suara lebih
keras atau lebih lembut.
Tip: Untuk memudahkan, anggaplah objek
sebagai kata benda, properti sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode
sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa yang
dilakukan objek.
Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya
dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat,
dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di
sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang
dimengerti Flash.
Flash 5 menggunakan
struktur bahasa sintaks dot, yang
menggantikan sintaks slash pada versi
terdahulu. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan
properti atau metode yang terkait dengan objek. Contoh:
Ballerina.berat = 50 Flintstone.berat = 65
Pernyataan
di atas menetapkan nilai 50 untuk properti berat
dari Ballerina, dan nilai 65
untuk berat dari Flintstone.
Ballerina.pakaian.warna = putih
Pernyataan
di atas menjelaskan putih sebagai properti warna
pada objek pakaian yang terkait
dengan objek Ballerina. (Di sini properti pakaian milik Ballerina merupakan objek juga, yang memiliki propertinya
tersendiri).
Ballerina.menari()
Pernyataan
di atas menjelaskan metode menari
yang diterapkan pada objek Ballerina.
Tanda kurung buka dan kurung tutup memberi tanda kalau menari
adalah metode.
Ballerina.menari(cepat) Ballerina.menari(lambat)
Metode
seringkali memiliki argumen atau parameter, yang menerangkan bagaimana seharusnya
metode dijalankan.
Tip: Untuk memudahkan, bacalah dot syntax
dari belakang. Misalnya Ballerina.pakaian.warna = putih dapat dibaca “Putih adalah warna pakaian
dari Ballerina.”
Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri
kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga
memiliki tanda baca seperti itu.
Kurung kurawal dan titik koma
Kurung
kurawal, { }, digunakan untuk
melakukan pengelompokan.
on(release) { stopAllSounds(); play(); }
Dalam skrip di
atas, kedua metode stopAllSounds dan play akan dieksekusi saat tombol mouse dilepaskan karena berada
dalam satu kelompok. Ini seperti paragraf.
Titik
koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama
berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di
dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara
berurutan. Jadi pada contoh di atas, setelah metode stopAllSounds
selesai baru kemudian play dijalankan.
Komentar
Komentar adalah
keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa
arti kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip
apabila Anda hendak mereview kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar
diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga akhir baris.
on(release) { // matikan semua suara stopAllSounds(); // mainkan play(); }
Action Panel
Anda
dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Lihat Gambar 3. Kelebihan
Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip,
misalnya menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip
diaplikasikan ke Frame atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke
objek.
Untuk membuka
Action Panel, lakukan salah satu dari cara di bawah
ini:
- Dari menu bar, pilih Window > Actions.
- Seleksi objek atau frame, kemudian klik gambar panah di Launcher Bar yang berada di bagian kanan bawah stage. Lihat Gambar 4.
- Klik dua kali pada frame.
Mode Normal dan Mode Expert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode expert atau mode normal.
Mode expert, yang baru muncul di Flash 5, ditujukan bagi
mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman. Menggunakan mode expert
sama dengan Anda menuliskan program melalui editor teks
seperti Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan-pilihan
elemen lewat interface menu dan daftar toolbox.
Pada mode normal,
Anda dapat menuliskan action dengan berbagai cara,
yaitu:
- Tekan tombol + untuk membuka menu pulldown berisi kategori action. Pilih action yang sesuai dalam menu tersebut.
- Klik kategori action di daftar Toolbox, kemudian dobel klik pada action yang dipilih.
- Drag and drop action yang ada di daftar Toolbox ke daftar Action.
Untuk
beralih dari mode normal ke mode expert, klik tombol segitiga kecil di bagian
kanan atas Action Panel.
Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action
dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
- Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
- Actions. Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang lebih kompleks.
- Operators. Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
- Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
- Properties. Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar properti ini digunakan untuk objek klip movie.
- Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.
Demikianlah
penjelasan singkat mengenai ActionScript di Flash. Pada edisi mendatang akan diulas contoh-contoh aplikasi ActionScript di dalam
Flash, mulai dari membuat menu yang interaktif, mengontrol suara, mengontrol klip
movie, dan sebagainya. Jangan sampai ketinggalan!
Tidak ada komentar:
Posting Komentar